Skip to main content

5 Pułapek początkowych modelarzy

Cztery pułapki debiutowe, które znać po prostu TRZEBA ! (Może 2024)

Cztery pułapki debiutowe, które znać po prostu TRZEBA ! (Może 2024)
Anonim

Modelowanie to dużo zabawy - dopóki nie poczujesz się sfrustrowany przez złą topologię, niepochlebne twarze, nieistniejące podziały i całą masę problemów technicznych, których możesz nie wiedzieć, jak rozwiązać. Na tej liście przyjrzymy się pięciu wspólnym pułapkom, do których często wpadają początkujący modelarze. Jeśli dopiero zaczynasz pracę nad wspaniałą sztuką modelowania 3D, czytaj dalej, aby oszczędzić sobie jednego lub dwóch bólów głowy na drodze.

01 z 05

Zbyt ambitny, zbyt wcześnie

Ambicja popycha nas do dążenia do większych wyzwań, które pomogą nam się poprawić. Ale wierząc, że możesz wskoczyć do pakietu do modelowania 3D i stworzyć arcydzieło oszałamiającej złożoności, z którym pierwszy raz skończy się frustracja i rozczarowanie. Fora CG są często powtarzane przez modelarzy: "To jest obraz, który miałem od lat w głowie, ale czekałem, aż nadrobią moje umiejętności techniczne".

CG jest trudny, techniczny i złożony. Kiedy planujesz swoje projekty, zadaj sobie pytanie: "na jakie przeszkody techniczne mogę się natknąć i czy mogę realistycznie je rozwiązać w tej chwili?" Jeśli odpowiedź brzmi "tak", to idź do tego! Jeśli jednak przyszły projekt będzie wymagał od Ciebie wypróbowania włosów, płynów, globalnego oświetlenia i renderowania przejść po raz pierwszy, prawdopodobnie sprytniej będzie przeanalizować każdą z tych koncepcji indywidualnie, zanim spróbujesz połączyć je w obraz. Podejmij wyzwanie, ale spróbuj wiedzieć, kiedy twoja ambicja się poprawi.

02 z 05

Ignorowanie topologii

Topologia i przepływ krawędzi są niezwykle ważne dla modeli postaci, które są przeznaczone do animacji. W przypadku statycznych siatek gry i modeli środowiskowych przepływ krawędzi jest mniej ważny, ale to nie znaczy, że powinien być całkowicie ignorowany.

Modeluj w quadach (wielokątach czworobocznych) tak często, jak to możliwe, szczególnie, jeśli planujesz wzięcie modelu do Zrill lub Mudboxa, aby później go wyrzeźbić. Quady są idealne, ponieważ można je bardzo łatwo podzielić i podzielić (do rzeźbienia) lub triangulowane (dla gier).

Topologia jest obszernym tematem, a szczegółowe omówienie tutaj byłoby niemożliwe. Po prostu pracuj nad niektórymi podstawami:

  • Unikaj N-gonów (wielokątów z pięcioma lub więcej stronami).
  • Zachowaj trójkąty do względnego minimum.
  • Staraj się mieć równomiernie rozmieszczone podziały i unikaj wydłużonych twarzy. Twoje wielokąty nie muszą być idealnie kwadratowe, ale trzymaj je jak najbliżej, w granicach rozsądku.
  • Aby uzyskać animowaną siatkę, dodaj dodatkowe krawędzie krawędzi wszędzie tam, gdzie będzie deformacja (łokcie, kolana, usta itp.).
  • Pamiętaj, aby oczyścić artefakty topologii po użyciu narzędzia skośnego Maya, które często tworzy trójkąty i czasami n-gony.
  • Jeśli wygładzasz model i zauważysz "szczypanie", spróbuj pomyśleć o tym, jak przekierować krawędzie, aby twoja siatka wygładziła się bardziej korzystnie.
  • Jeśli zauważysz inną geometrię, zatrzymaj to, co robisz i napraw to natychmiast .
03 z 05

Zbyt wiele poddziałów zbyt wcześnie

Podzielenie siatki na zbyt wcześnie w procesie modelowania spowoduje tylko ból i żal, a często przyczynia się do nierówności lub nierówności widocznej w wielu pracach początkujących. Jako regułę: nie dodawaj rozdzielczości, dopóki nie jesteś pewien, że przybiłeś kształt i sylwetkę z wielokątami, które już masz.

Jeśli znajdziesz się w sytuacji, w której musisz zmodyfikować ogólny kształt swojego modelu, ale już podzieliłeś go na punkt, w którym nie możesz tego zrobić efektywnie, spróbuj użyć narzędzia kratowego w menu animacji Maya. Jeśli zauważysz nieestetyczne nierówności na powierzchni modelu, spróbuj użyć pędzla relaksacyjnego, aby wygładzić grudki.

04 z 05

Zawsze modeluj bezszwowe siatki

Jest to powszechne nieporozumienie wśród początkujących modelarzy, że gotowy model musi być pojedynczą bezszwową siatką. W rzeczywistości tak nie jest, a próby modelowania rzeczy w ten sposób tylko utrudnią ci życie.

Dobrym sposobem na zastanowienie się nad kwestią, czy element twojego modelu powinien być płynny, czy oddzielna geometria, jest zastanowienie się nad sposobem, w jaki budowany przez ciebie model zostanie skonstruowany w rzeczywistym świecie, a następnie modelowanie go tak blisko, jak możliwy.

Projektanci zawsze mówią, że forma podąża za funkcją, a to stwierdzenie ma tu pewną wagę - jeśli natkniesz się na sytuację, w której myślisz, że łatwiej będzie modelować coś na dwa kawałki, zrób to. Teraz powiedziałem, że istnieją dwa wyjątki od tego: drukowanie 3D i sztuka gry.

Druk 3D jest wyposażony w zupełnie nowy zestaw reguł, których nie będziemy tu wprowadzać, ale jeśli jesteś zainteresowany, w tym miejscu znajdziesz krótką serię samouczków. W przypadku grafiki do gry często preferuje się, aby ostateczny składnik był bezszwową siatką; jednak ostateczny model gry to zazwyczaj retopologizowana wersja siatki o wysokiej rozdzielczości.

05 z 05

Nie używać płaszczyzn obrazu

Nowi twórcy często próbują zaglądać do rzeczy, lub skakać bezpośrednio do Mayi bez zastanawiania się nad projektem i kompozycją, myśląc: "och, zaprojektuję to tak, jak to wymodeluję".

Lepszym nawykiem jest noszenie małego papieru siatkowego o wymiarach 5 x 7, a podczas chwil wolnych szkicowanie idei ortogonalnych dla budynków i zasobów środowiska. Prawdopodobnie wyrzucisz dwa razy więcej z nich podczas zapisywania, ale zachowaj te, które Ci się podobają, i opublikuj je w swoim obszarze roboczym, aby były tam, jeśli kiedykolwiek będziesz tego potrzebować - możesz dopasować się do przyszłego projektu, a następnie możesz zrobić zeskanuj go i przeciągnij do Mayi jako płaszczyzny obrazu.Pomaga to nie tylko w szybszej pracy, ale pozwala także dokładniej pracować, a dokładność jest jednym z kluczy do wydajności. I to się liczy podwójnie (a nawet potrójnie), jeśli fotografujesz fotorealizm!

Teraz już wiesz, czego unikać!

Podejmowanie błędów jest kluczową częścią procesu uczenia się, ale mamy nadzieję, że dzięki poznaniu niektórych popularnych pułapek, które nękają początkujących do modelowania 3D, będziesz w stanie ich uniknąć.